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大世界3D美术资源最佳实践(2.LOD的使用建议)

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LOD的使用建议

LOD(Level of Detail)是当观察者远离时减少网格复杂度的技术。它不仅可以减少需要处理的顶点数量,还可以避免物体远离观察者导致的微小三角形引起的问题。

尽可能使用LOD

LOD时更关注模型的轮廓。

LOD也可以应用在shader中,优化远离观察者的模型所用材质的复杂度(比如根据距离使用不同数量的材质纹理)移除较为平坦区域的大量多边形使用mipmap作为纹理的LOD

何时不使用LOD?

相机是静态的,并且物体也是静态的情况。

这时我们可以采取另外的优化手段,比如直接去掉模型不可见的部分对于已经非常简单或三角形数量很少的模型也可以不使用

为什么需要使用LOD?

对于远离观察者的模型,使用2000个三角形和200个三角形差别可能不大LOD后因为三角形数量减少,性能得到提升LOD可以解决物体远离观察者后产生大量微小三角形的问题LOD会占用更多的内存。所有LOD的网格都要存储在内存中。

在每一级LOD使用合理数量的三角形

经验上,每一级减少50%数量的三角形最好对于较低层级的网格,不要使用密集的三角形(它们只在远离观察者时被使用,使用较多的三角形对效果提升并没有太大作用)在合适的观察者距离上检查每一级的网格是否正确(较低层级的网格在离观察者较远时正好)

为什么LOD时,三角形数量很关键?

三角形数量减少太少,对于性能提升来说意义不大三角形数量减少太多,会造成明显的LOD切换瑕疵

LOD层级的合理数量

一个物体的LOD层次数量并没有硬性标准,它取决于物体的大小和它的重要程度:

动作游戏里的人物角色和赛车游戏里的汽车显然要比背景对象,比如树应该拥有更多的LOD层级

为什么?

太少的LOD层级会造成:性能收益不明显(层级太少,减少的三角形数量不多)明显的LOD切换瑕疵太多的LOD层级需要更多的CPU开销(渲染哪个LOD层级需要CPU决定)太多的LOD层级也会占用更多的内存太多的LOD层级需要花更多的时间去创建和验证(特别是如果它们是手工制作的,更加耗时)

如何创建LOD网格?

使用3D软件手工进行:移除3D对象上的顶点或边给了设计师更多的可控性,但也更花时间自动化使用3DSMax的ProOptimizer插件或使用Maya生成使用LOD生成软件,比如Simplygon, InstaLOD使用游戏引擎自带的特性。比如Unreal支持自动生成LOD


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