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游戏编程实用技能:2D游戏中坐标转换

2023-11-20 00:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏里面经常用到坐标转换,例如地图、战斗技能等。一、直角坐标和极坐标的转换前提条件:1、两坐标系原点重合2、两坐标系x轴正半轴重合3、两坐标系单位长度相同变量关系:  

如上图,M的直角坐标为(x,y),极坐标(ρ,Θ)。由图中关系可以得出ρ^2 = x^2 + y^2 (勾股定理)tanΘ = y/xx = ρ*cosΘy = ρ*sinΘ其他象限的就不证明了,这里不是讲数学的。知道是一样就行了。代码如下:  

#include   //把直角坐标转换成极坐标  void changeXYToPolarCoordinate(int x, int y, int& r, int& angle)  {      if (x == 0)      {          r = abs( y);//x轴为0,r等于y的绝对值          if ( y < 0)//y小于0是270°          {              angle = 270;          }          else if ( y > 0)//y大于0是90°          {              angle = 90;          }          else//原点          {              angle = 0;          }      }      else      {          r = sqrt( x* x + y* y);  //与原点的距离          angle = asin( y / r);   //反正弦函数      }        }  //把极坐标转换成直角坐标  void changePolarCoordinateToXY(int& r, int& angle, int& x, int& y)  {       x = r * cos(angle);       y = r * sin(angle);  }   复制代码

二、绝对坐标和相对坐标的转换  

如图中坐标系O和坐标系A,原点分别是O(0,0),A(xa,ya).这个相对坐标系A的x轴和y轴是跟坐标系O的x轴和y轴分别平行的。对于B(xb,yb)的相对坐标是(xb-xa,yb-ya)

就这么简单。但是,如果A的坐标轴跟O的不平行呢?看下图说一下运用的背景,例如怪物A身上有个喷火技能,释放技能的时候,喷出一条火线,在火线上的的玩家都会受到伤害。犹豫在计算机上,直线的范围太小。如果我们只用直线来计算。很可能站在附近便宜一个像素的角色B就逃过的攻击。可以说,这种技能基本上攻击不了其他角色,除了特意攻击的那个。下图中O为原点。怪物A,角色B/C/D三个,ABCD的绝对坐标都是知道的。手游卖号平台怪物A锁定B,向B喷火。(图画得有点不好,大家不要介意)。以喷火路线为相对坐标系的x轴。火线长为L,宽为W。一般来说,B是必然中招的(这都不中招就是有bug了)。相对坐标的x轴,就是向量AB的方向。Y轴垂直于向量AB这个时候要判断C和D是否也被击中了。

我们先看C的相对坐标。AC是点的距离,再求角CAB就可以得到极坐标,然后用极坐标转换成直角坐标就可以了,根据余弦定理  BC^2 = AC^2 + AB^2 - 2*AB*BC*cos(角CAB)。所以cos(角CAB) =  (AC^2 + AB^2 - BC^2)/ 2*AB*BC然后根据上面一提到的极坐标和直角坐标的转换。得出相对坐标xr = AC * cos(角CAB); yr ^2 = AC ^2 + yr ^ 2  ;(xr,yr)就是相对坐标了。记得BC等于零的时候是不行的。(都重合了还需要计算么?)再看看实现代码吧:  

class CPoint  {  public:      double x;      double y;  }  double computeDistance(CPoint from, CPoint to)  {      return sqrt(pow(to.x - from.x, 2) + pow(to.y - from.y, 2));  }  CPoint Common::changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint directionPoint, CPoint changePoint)  {      CPoint rePoint;      if (originPoint == directionPoint)      {          rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;          rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;      }      else      {           double a = computeDistance(changePoint, originPoint);          double b = computeDistance(directionPoint, originPoint);          double c = computeDistance(directionPoint, changePoint);          double cosa = (b*b + c*c - a*a) / 2 * b*c;//余弦定理          rePoint.x = a * cosa ;          rePoint.y = sqrt(a*a - rePoint.x*rePoint.x);      }      return rePoint;  

}   复制代码


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