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CS角色骨骼系统:它就是一个人的骨架。 选定骨架可打开骨骼面板:保存和架载骨骼姿势文件: 对称选择和反向选择: 下图前面的两个按钮:当运动其中一个骨头时,能带动相连的骨架,进行一个柔合结合的运动,类似软选择; 当骨架是在体态模式下时,在结构面板上,可以选择男性女性等不同样式的预设骨架。 CS骨架,只能在它的专属面板上进行K帧,在指定的时间滑杆位置,在如下按钮上钥匙图标打上帧, 要取消体态选择模式,才能显示关键帧面板。 在选中体态模式下,才会显示结构的属性面板,在属性面板上,可选择不同的骨架预设,设置每个结构的属性。例如手指多少根,是否有尾巴等。 小道具骨架,是匹配角色的武器的。刀或枪之类的。 骨架中间的棱形,是控制整个骨架的移动,旋转,等 要操作骨架时,例如要缩放,移动单根骨头,要激活体态的选择模式,再激活骨架的移动旋转缩放三个按钮,如果无法三个同时激活,要点开旁边的小锁头,才能多个同时激活。 在绑定骨架时,可以把选择模式,这里切换到骨架。然后把坐标系切换到局部。 双击骨头,可以选中一组骨架,例如一整只手。 把一条手或腿的骨头,镜像复制到另一边。在体态模式和资体模式激活的状态下,按以下四步顺序。 1,选中整条手骨,2,创建集,3复制瓷态,4,向对面粘贴姿态。 让骨架以线框的形式显示:选中骨架,打开右键,勾上显示外框。 选择集:做好骨架和模型之后,可以给模型和骨架分别设置一个选择集。方便选择。 如果是后期要做换装的模型,最好就是衣服或武器是分开的来进行蒙皮。例如游戏模型,不同的级别用不同的武器。 正常来说,骨骼运动时,会带动它有联系运动的其它骨骼,如果需要某个骨骼,无论别的骨骼怎么运动,它都固定, 就给这块要定住的骨骼打上固定帧;滑动关键点和踩踏是一样的道理,不过比踩踏强大一些; 激活动动曲线,可以显示骨骼运动的路线曲线。 蒙皮: 选中要蒙皮的模型,打开蒙皮修改器,骨架影响限制的数值,一般的角色设为4,它可理解为骨架对模型的影响,如果值过高,那一块骨头可能影响很多的模型位置。(如果一个角色由多个组成部份,那就对每个部份进行单独蒙皮。分别选中这部份的模型,然后添加蒙板修改器,设置骨架影响限制值为4,添加所有骨架,记住是所有的骨架,而不只是模型对应的那部份骨架。) 在蒙皮面板上添加骨架,骨架要切换回正常显示,不要以线框显示,在线框显示的骨架,打开这个面板,看不到骨架,不知为何?然后选中模型,打开添加按钮,出来一个面板。展开所有骨架,选中面板中所有的骨架,点击选择按钮。 按CTRL点击小三角可以展开或收缩所有的显示。 骨架成功添加进来。 把骨架全选,然后点击选择按钮。 如下按钮,可打开场景选择器: 权重镜像失败,可能是骨架或模型的左右镜像关系被破坏了。有一个点的位置移位了,都会被认为是非镜像。 #声明: 1,本文为原创图文,转载须经本人同意,未经允许,禁止转载!禁止在未经作者的任何平台发布。更多相关资料请关注CG3DKK获取下载。 2,内容仅供参考,并非完全正确,如有错误,欢迎在评论区指正或学习交流! |
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