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3dsMax 2024(新功能)

2023-11-18 12:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

直到 2024 年,3ds max 都采用了具有 sRGB 原色的色彩空间,并通过 de-gamma/re-gamma 工作流程提供了色彩管理。  删除了 sRGB 预设。  颜色处理流程(包括少数 API 暴露区域)也进行了现代化改造,以确保在整个系统中保持颜色保真度。   旧的伽玛管理器和色彩校正管理器类正在被弃用,新的 ColorPipelineMgr 将为旧伽玛工作流和基于 OCIO 的现代色彩管理工作流提供统一的接口。

最重要的是在提供全新工作流程的同时,不破坏现有的工作流程或现有的场景。  默认为 Gamma 工作流程。  因此,如果你什么都不做。  一切都应该像以前一样工作。  以前的工作流程作为可选模式提供。 

“非托管”模式将为您提供与未选中“启用 Gamma/LUT 校正”相同的行为。

“Gamma Workflow”模式将为您提供与选中“Enable Gamma/LUT Correction”相同的行为。

颜色管理首选项(以前是 Gamma 和 LUT)有两个新的基于 OpenColorIO v2.2 的颜色管理模式 

OCIO(技术预览)——3ds Max 默认

OCIO(技术预览)——自定义配置文件

位图现在具有关联的颜色空间,调用 GetLinearPixels() 不仅会线性化像素,还会将颜色动态转换为渲染颜色空间。

位图图像选择器、OSL 位图、Arnold 图像贴图支持从 OCIO 配置文件转换颜色空间

渲染色彩空间支持,包括 ACEScg

显示/查看视口、渲染帧窗口、材质编辑器、拾色器、色板、图像文件查看器和 Arnold 渲染视图的颜色空间支持

渲染帧窗口和图像查看器中的场景线性曝光和后期显示 Gamma 微调器用于调查图像

在 Render Frame Window 的右键单击窗口中信息显示已展开。  您可以看到分配的色彩空间(在窗口标题中也可见)。  选定的像素值现在将显示在 3 个不同的颜色空间中:图像颜色空间、渲染颜色空间和显示颜色空间。

渲染帧窗口也获得了一些速度提升,与 2023 相比,平移和缩放应该更加流畅。

视口在 DirectX 模式下进行了适当的颜色管理,GPU 渲染也在指定的渲染色彩空间中执行,结果将使用选定的显示/视图变换对显示。

Active Viewport Settings/Color Management 选项卡允许每个视口可以有自己的显示/视图变换或可以使用默认的显示/视图变换(自动)。

图像文件保存支持从 OCIO 配置文件进行无转换、色彩空间转换和视图/显示转换

MaxToA 现在通过移交整个 OCIO 配置进行渲染,将所有颜色管理信息从 3ds Max 传递到 Arnold 进行渲染。

改进的颜色样本在 2 个不同的颜色空间中显示颜色,场景参考线性空间(渲染空间)和显示参考空间 值以 3 种不同的数字格式显示,无界浮点数,无符号 8 位整数 (0..255),十六进制网页颜色(拾色器终于更新了)

名为 Color Converter 的新实用程序可在“实用程序”>“更多”列表中找到,并作为 MaxSDK 中的示例使用。  该实用程序将展示色彩管理 API

用于为其用例(UI 颜色、表面颜色、浅色、非颜色数据等)标记颜色参数的系统,以将这些颜色从颜色管理中排除

通过 ColorPipelineMgr 接口完全公开 Maxscript

允许使用 Maxscript 锁定自定义 OCIO 模式。  UI 将通过图标反映锁定状态。

Bitmap 对象添加了几个新的只读属性作为新颜色管理支持的一部分,并且 openBitmap() 方法有一个新的可选 colorSpace: 关键字参数。 还有用于位图的新 validateColorSpace() 和 SetOutputColorConversion() 方法。



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