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游戏里的人物模型都是低模,为何做时候要建高模?行业大佬告诉你

2023-08-26 10:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

所有放到游戏里面的模型都是低模,不仅是手机游戏,甚至是主机游戏;

可能很多人要问,那次世代游戏呢?那些3A大作呢?这么高清的画质也是低模吗?

如果大家了解游戏建模的制作流程,这个问题就迎刃而解了。我从游戏模型的制作流程方面为大家分析一下,为什么你们看到的游戏里面的模型都是低模?

3D建模有两种制作流程和方法:第一种:低模+手绘贴图

因为受到电脑,手机性能的限制,所以游戏的模型面数都要要尽量地优化。优化是寻求一个平衡,在硬件性能和模型面数上寻求平衡,用最少的面数表现最好的画质。

手绘低模的制作流程:3Dmax建低模+UV拆分+贴图绘制,所以这种制作方式在游戏里面就是低模。无非就是随着手机的性能越来越好,面数会随之增加。但最终呈现在大家的终端玩的游戏,还是低模。

第二种制作方式,是现在比较主流的游戏模型制作:次世代高模+PBR流程

次世代的制作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染

大家从这个流程里面可以看出,我们在ZB里面制作的千万或者上亿的面,接下来是要拓扑成低模的,然后把高模上的细节烘焙到低模上,让低模显示出高模的效果。这就是为什么做游戏要建高模的原因,总的来说就是:降低面数的基础上还能走到不丢失细节,这样,就算是游戏中的低模也能栩栩如生。

所以啊,不管是低模手绘制作技术还是次世代的制作技术,最后放进游戏的,都是低模,玩家看到的也都是低模。低模上画质很写实逼真的,其实是高模烘焙出来的贴图贴到低模上,让低模呈现出了高模的细节。

低模和高模是一个相对的说法,没有说绝对值,不是大于多少面就一定是高模。手绘的低模一般是几千个面,次世代级的低模一般是2-3万面,影视级的低模一般10多万面相对于高模千万甚至上亿的面数来说也是低模的。

目前主流次世代美术PBR制作流程分为两种流派,即反射率流派和金属度流派,这两种流派各有优缺点,不过最终效果都是接近的,今天我们都会一一讲解到。

Tips

PBR的全称是Physicallly-Based Rendering,即基于真实物理规律的渲染技术。

那么,酷炫的模型效果到底是需要哪些元素才能展现出最终的效果呢?

1

首先我们要制作一个符合游戏引擎规则的模型,这个模型有严格的面数限制和布线要求。

一个优秀的模型,除了要符合设定,表达清楚角色本身的结构、剪影、美感曲率、分清细节主次之外,还要能够满足动画骨骼的绑定需求,这些如果没有经验丰富的老师指导,同学们是很难做到行业标准要求的。

2

我们需要制作法线贴图

Tips

这张图不是平时使用的切线法线贴图,是自身法线~

通过法线贴图,我们能够用低面数模型(目前主流主机游戏角色模型在1W~3W面),表现出高精度模型的细节效果(高模的面数没有什么限制,但通常都在千万到亿级别)

3

使用反射率贴图

这张贴图决定了我们绘制材质的反射和折射效果,经验丰富的艺术家甚至能从反射率贴图中分析出我们绘制的是金属还是布料、皮肤等。

4

这张贴图,决定了我们绘制的材质表面是光滑的还是粗糙的,光滑度贴图和反射率贴图配合,极大提升了我们材质的质感表现。

当然这张贴图如果色相反转之后,就是粗糙度贴图了。

从名称上大家也能看出来,粗糙度和光滑度是相反的。

在粗糙度贴图中,黑色表示极度光滑,白色表示极度粗糙。

在光滑度贴图中,黑色表示极度粗糙,白色表示极度光滑。

5

漫反射、基本色贴图

这张贴图,也就是我们平时所说的色彩贴图了,不过和我们传统3D的色彩贴图有很大的区别。

基本色贴图,是不能有明暗和质感表现的,只能表现纯粹的材质颜色,

甚至在PBR反射率流派中,几乎所有纯金属的颜色都是黑色(金属表面的氧化层不是黑色)。

没错,你没有看错,哪怕是金子的颜色也是黑色,我们之所以看到金色,只是金子本身反射的颜色,而不是金属本身的颜色。

通过一系列的贴图模型组合,我们得到了最终的效果

我们来整体浏览一下几个作品的分解过程

现在我们来看看具体的次世代游戏美术制作过程是怎样的!

首先,我们要在3D软件中制作中模,国内的主流3D软件是3Dmax和MAYA。

这个模型是为进入雕刻软件制作高模做准备的,需要制作出基本的结构、精准的比例和外型。

然后,我们进入雕刻软件来制作高模效果

目前雕刻高模的主流软件是Zbrush

在Zbrush中,我们要把模型雕刻地非常精致,这个流程是次世代美术制作流程中最重要的环节,它很大程度上决定了我们作品的成色。

高模的面数是非常高的!

对于高品质要求的主机大作来说,高模的细节甚至要达到毛孔级别!

接下来,我们回到3D软件,使用拓扑流程,制作出符合游戏引擎需求的低模,这个模型是有面数限制的。

将低模分好UV之后,我们就要进入PBR流程中的核心步骤了!

是时候请出大名鼎鼎的SubstancePainter了!

这个软件,以一种标准化、高效率的方式,制作PBR渲染系统中需要的各种贴图。

可以说,这个软件,极大降低了次世代美术对制作人员手绘功底的要求,因为很多的步骤都可以程序化。

这里我们使用金属度流派,从左到右,分别是色彩贴图、粗糙度贴图、法线贴图、金属度贴图。

当然,有时候高要求的项目还需要更多不同种类的贴图,比如AO贴图、SSS贴图、细节法线贴图、高度贴图等等,更多种类的贴图通常能带来更好的效果。

我们可以看到,低模加上法线贴图,就会呈现出高模的效果。

在SubstancePainter 中,我们也可以看到模型的基本效果了

最后,我们把模型导入游戏引擎,或者即时渲染软件,比如八猴中,就可以得到完整的环境灯光效果了!

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